Примерный перевод английского текста с penny-arcade.com от ssv_170379
Тим Вилитс о Doom 4, Джоне Кармаке, и о том, чему научилась id после запуска Скайрима.
----------------------------------------
Джон Кармак начал выступление на QuakeCon 2012 с извинений за Rage. Он искренне обсудил проблемы с драйверами, маркетингом и концовкой игры, которую он сам охарактеризовал как «не очень хорошую». Такую речь редко можно услышать от человека масштабов Кармака, и, кажется, он завоевал симпатии зала с первых минут, хоть это и не сделало всех счастливыми.
«Я хотел задушить его. Это QuakeCon! Все здесь любят Rage, заткнись!» сказал Тим Вилитс, творческий директор id Software, в интервью на следующий день. Он смеялся и, казалось, предпримет этот шаг, но остался на месте. Все присутствующие знали, что это будет большая история. «Ты не думаешь, что все здесь знают, что ATI выпустила плохие драйвера? Чувак, проехали!»
«Джон, люблю его до смерти. Прекрасно. По крайней мере, он не сильно казнился. Он вроде пожурил себя немного и пошёл дальше. Ему виднее,» сказал Вилитс. Было публичное признание проблем, касающихся того, как разработана игра.
«Мы поняли, что разработчиков нужно снабжать картами ATI. Мы так долго работаем с NVIDIA, мы и с ATI долго работали, но, определённо, мы отдаём предпочтение NVIDIA. И мы говорим теперь, хорошо, пусть у каждого здесь будут карты ATI. Но, на самом деле, если бы игра создавалась под DirectX, это не было бы проблемой,» объяснил Вилитс.
Проблема была в том, что Кармак всё ещё предпочитает работать в OpenGL, и Rage “толкает, толкает, толкает” видеокарты, как говорит Вилитс «Он дошёл до грани, и появились проблемы с драйверами.»
Некстген консоли и Doom 4
----------------------------------------
“Ничего не знаю о консолях нового поколения“ сказал Вилитс, наклонившись к диктофону. Мне следовало спросить об этом, особенно после того, как Кармак заявил, что разработка Doom 4 ускорилась, потому что Doom 3: BFG Edition уже почти готов.
Проблема в том, отметил Кармак, что компания больше не может позволить себе работать над игрой по 6 лет, и нужно продвигать продукт. Doom 3: BFG Edition это способ извлечь пользу из работы, сделанной на основе существующего кода и дать (несколько нечестно, на мой взгляд) второй шанс недооцененной игре. Вилитс не скрывает, что работы по обновлению Doom 3 для консолей текущего поколения окажутся полезными при переносе Doom 4 на консоли. Вопрос в том, на каких консолях он будет?
Казалось, Вилитс хочет обратиться к вопросу, если не ответить на него. “Ну вот опять…” сказал он и надолго замолчал. Он согнул палец под носом и наклонился вперёд «Мы не вполне представляем, что ожидает нас в будущем. Мне следует быть очень осторожным, говоря об этом.»
Очень трудно для человека вроде Вилитса, который привык быть открытым в своих делах, попасть в такую ситуацию. Похоже, он находится под гнётом многих договоров о неразглашении, или, возможно, ведёт переговоры с Sony, Microsoft, Nintendo, может, со всеми сразу. Не секрет, что сейчас в игровой индустрии сравнительно легко можно найти сведения о консолях следующего поколения, но гораздо сложнее получить эти данные, таким способом, который можно обсудить.
«Это один из тех... всё, что я могу сказать, что это один из тех мостов, которые нужно пересечь, если это становится проблемой. Очевидно, мы должны смотреть на имеющуюся основу, ситуацию, в которой сейчас находимся,» сказал Вилитс. «Мы бы хотели делать PC игры вечно. Делать игры и ехать в закат. Но мы не можем. Если ваша игра основана не на подписке, то очень сложно сделать AAA-игру эксклюзивно для PC. Посмотрите на Rage, доля PC-версии составляет меньше 50%, 360 и PS3 в сумме составили больше. Нужно это учитывать.»
Я сказал, должно быть это трудно для компании, быть настолько сфокусированными на бизнесе в последнее время. «Мы всегда были сосредоточены на бизнесе!» сказал он. Это так, но сейчас компания не имеет той свободы, к которой привыкла, правила игры теперь диктует не id.
“Честно говоря, это всё вращается вокруг Джона. Он всегда хотел менять технологию. Полностью. Он упоминал об этом в обращении. Мы бы могли сдалать Doom 3 на движке Quake 3, а потом Doom 4 на модифицированном Quake 3 (прим. от ssv_170379 ---тут что-то непонятное он говорит---), потом Rage 1 на этой технологии и уже потом Rage 2 на Tech 5. Могли бы сделать три игры в те же сроки,” сказал он. «Все так делают, думаете Unreal 2, 3, 4 так уж различаются?»
Почти все так бы поступили, но не id. “Джон хочет начинать с чистого листа, с новой парадигмы, это отнимает много времени. Мы работали над Rage, все эти прибамбасы, карты, ландшафты, и всё останавливается. Мы не можем делать это так, нужно по-другому, так что всё выбрасывается и начинается сначала.»
“Но мы всегда были маленькими, и были способны использовать другие наши интеллектуальные собственности как источник дохода для поддержания такого типа разработки,» объяснил Виллитс. Но в условиях современного рынка это уже не работает.
«С ростом команд, и потребностей, т. к. игроки сейчас ожидают очень многого, мы не можем больше выбрасывать движок каждый раз, когда делаем новую игру, как мы делали в прошлом.»
Фактор Кармака
----------------------------------------
Это ведёт к следующему вопросу: каково это, работать с кем-то вроде Джона Кармака? «Я всегда шучу, что растил Джона на протяжении 18 лет. У меня были интервью, где каждым вопросом было «Джон сказал» и «Джон сказал». Да, иметь его рядом восхитительно. Он мечтательный, выдающийся и доступный. С ним может общаться кто угодно, он отвечает на е-мейлы, так что мне очень повезло с ним,» сказал Виллитс.
«Моя жена всегда шутит, и я с ней, я говорю ей, что я не настолько умён, просто уже давно кручусь среди людей и повторяю то, что они говорят. Но Джон чудесен. Я с ним уже 18 лет. Я видел, как он рос и изменялся, а он видел, как расту и меняюсь я.»
Странновато для такой влиятельной компании, как id, открыто работая над проектом вроде Doom 4, не публиковать хотя бы скриншотов или намёков на то, как будет выглядеть игра. «Вы знаете, все в курсе, что Valve работает над Half-Life 3, и, я думаю, это хорошо. Это будет круто, когда люди увидят её, они будут в восторге.»
Сохраняя игру под покровом до тех пор, пока не будут готовы что-либо показать, это исправление курса маркетинга Rage. “Мы кое-что поняли с Rage, сначала без издателя, потом работая с EA, потом с Bethesda, мы поняли, что показали контент слишком чертовски рано».
«Я уже говорил как-то ранее, что очень переживал, что люди не поймут автомобильных сражений, поэтому я всегда говорил о них вначале,» сказал Виллитс. «Мы знали, что делали игру от первого лица, мы же id! Конечно у нас от первого лица! Но (ранние разговоры о машинах) так исказили идеи всех, что нам пришлось подстраиваться. Так мы говорили с EA и, чёрт, мы даже с Activision общались вначале об этом, так что это прошло через издателей и мы объединились с Bethesda. Так что теперь, когда мы будем готовы показать что-то, у нас будет план.»
Он указал на почти хирургическую точность открытия Скайрим. “Все знали, над чем работает Тодд Ховард,” сказал Виллитс, а потом перечислил порядок появлений игры и описал, как она была показана на всех основных игровых мероприятиях перед тем, как окончательно поступить в продажу.
«И это было превосходно. Надеюсь, мы сможем это повторить,» сказал Виллитс.
Джон Кармак поделился одной деталью о Doom 4 во время своего обращения. «Все знают, что такое Doom,” сказал он собранию «Это демоны и дробовики.»