Ожидаемый контент:

...

Карты, моды, дополнения, утилиты...

...

... и другое

В разработке... (Внимание: это меню отображается некорректно на некоторых стилях форума)

DOOM 0.9.1282

Форум Мапперов и Doom'еров

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум Мапперов и Doom'еров » Свободное общение » Новости маппинга


Новости маппинга

Сообщений 1 страница 23 из 23

1

http://doom3.ru/img/upload/1308335393.jpg
Итак, тут будут выкладываться новости маппинга. Тоесть новости, в которых будет рассказываться про интересные моды и карты зарубежного (иногда "зафорумного") производства.

Расскажу ка я вам хорошую новость! Известный мод Doom 3: Phobos не заброшен!

На сайте разработчиков мода Doom 3: Phobos появилась новая запись Devblog #12, в котором рассказывают о состоянии разработки.

Из-за сложности разработки мод сильно сократили - из трёх эпизодов оставили только один. Команда сосредоточена на разработке внутренней демоверсии, в которую входит шесть карт из "Эпизода 1" (в финальной версии будет восемь карт). Ожидать публичной демоверсии не стоит. Разработка будет продолжаться, пока команда не посчитает работу сделанной на "отлично".

Кто не в курсе что это за мод, поясняю- Doom3: Phobos это мод, который продолжает сюжет игры, дополняя его новыми монстрами, оружиями и прочей вкуснятинкой :)

P.S. статья нагло скатана с doom3.ru

Отредактировано STALIN (28-06-2011 02:50:52)

0

2

Итак, мод Doom 3: Phobos по прежнему в разработке. Он не был заброшен и разработчики работали над ним все это время.
Как утверждают разработчики на момент Января 2012 мод готов примерно на 6/8, то есть им осталось доделать 2 карты из 8.
Так же разработчики работают над AI новых монстров. У них готово 3 полностью отмоделенных и затекстуренных новых монстра.
Один из них уже включен в игру - Арахнатрон. Двум остальным осталось сделать анимацию и написать скрипты.

Скрины:

http://media.moddb.com/cache/images/mods/1/7/6603/thumb_620x2000/power_route.png

http://media.moddb.com/cache/images/mods/1/7/6603/thumb_620x2000/devblog08_03.png

http://media.moddb.com/cache/images/mods/1/7/6603/thumb_620x2000/devblog08_01.png

http://media.moddb.com/cache/images/mods/1/7/6603/thumb_620x2000/hell03.jpg

http://media.moddb.com/cache/images/mods/1/7/6603/thumb_620x2000/hell01.jpg

http://media.moddb.com/cache/images/mods/1/7/6603/thumb_620x2000/hell02.jpg

http://media.moddb.com/cache/images/mods/1/7/6603/thumb_620x2000/D3P_PCA_02.jpg

http://media.moddb.com/cache/images/mods/1/7/6603/thumb_620x2000/phobosaction_1_1600x1200.jpg

Так же разработчики выпустили короткий видео ролик о моде:

0

3

Разработчики всем известного мода Last Man Standing выпустили дополнение к своему моду.
Которое они назвали LMS 4.0 Mod Extension. Дополнение включает в себя пару новых монстров, добавленную в игру гравипушку,
новые карты и многое другое, как утверждают разработчики.

скачать это дополнение можно здесь:

LMS 4.0 Mod Extension

Так же, разработчиками уже выпущен патч, устраняющий несколько багов появившихся при игре, он весит всего несколько килобайт
так что это не очень страшно ))
Скачиваем патч здесь:

LMS 4.0 ME Patch

Видео:

+1

4

jONNY[ReWIRE] написал(а):

Разработчики всем известного мода Last Man Standing выпустили дополнение к своему моду.

Класс! Я думал мод забросили...

0

5

Неплохая одиночная карта, можно играть как одному, так и в кооп, кинув ее в lms или open coop.

Отличный дизайн, задумка тоже хорошая, радует исполнение.
Все на высшем уровне, лишь 1 минус - очень короткая...
Есть и плюс - в игру добавлен новый монстр (из RoE), а так как карта прекрасно работает и на рус думе 1.0, то можно этого монстра и на свои карты ставить)
В общем если хотим - качаем тут:

Скачать карту

Вот видеопрохождение карты, можете посмотреть пару минут, чтобы понять, стоит ли качать или нет.

0

6

jONNY[ReWIRE] написал(а):

Неплохая одиночная карта, можно играть как одному, так и в кооп, кинув ее в lms или open coop.

Отличный дизайн, задумка тоже хорошая, радует исполнение.
Все на высшем уровне, лишь 1 минус - очень короткая...
Есть и плюс - в игру добавлен новый монстр (из RoE), а так как карта прекрасно работает и на рус думе 1.0, то можно этого монстра и на свои карты ставить)
В общем если хотим - качаем тут:

Скачать карту

Вот видеопрохождение карты, можете посмотреть пару минут, чтобы понять, стоит ли качать или нет.

Эту картишку вмонтировали в мод Deimos Panic так что я проходил и не раз xD

0

7

XXX |V написал(а):

Есть и плюс - в игру добавлен новый монстр (из RoE)

Да и монстр этот не из RoE а из квейка xD

0

8

Тулкит для RAGE сегодня стал доступным в Steam.
С сегодняшнего дня его можно скачать в Steam под названием RAGE Tool Kit. Для большей информации посетите блог Bethesd'ы.
Ссылка

+1

9

Некоторая документация на английском языке (формат PDF):
Описание инструментария Rage
Часто-задаваемые вопросы и пользовательское соглашение

К стати, недавно вышедшее дополнение к игре The Scorchers было создано именно с помощью этого набора, а вес инструментария поражает - 35(!) Гб.
P.S. Есть слухи что работает только на 64 битной Windows...

0

10

FoREVERror написал(а):

P.S. Есть слухи что работает только на 64 битной Windows...

На doom3.ru в комментх чего только не напишут...

0

11

FoREVERror написал(а):

Описание инструментария Rage

Помимо чудного веса этого инструментария в 35 Гб, есть еще пара интересных моментов)
Для пользования этим чудом потребуется и весьма нехилое железо:

Id Tech 5 написал(а):

Загружаете ли вы карту, запекаете ли мегатекстуру или компилите мод - это интенсивные процессы, которые используют ваше железо по максимуму. Чем больше у вас ядер и доступной ОЗУ, тем быстрее все будет происходить. 2-х ядерный комп с 4 Гб памяти потянет, но будет значительно медленнее, чем 4-х ядерный с 12 Гб памяти.

Ага)

http://chatadelic.net/files/s/11/10211/1336414584.jpg

Типичное время билда:
- Первоначальная загрузка карты: 20-60 минут.
- Загрузка карт после первоначальной загрузки: 1-3 минуты.
- Сборка мода (не включая никаких карт): 10-30 минут.
- Сборка мода, содежащего 1 карту, размерами примерно с Wellspring: 20-40 минут.

Время на запекание карты зависит от размеров карты и кол-ва энтити. Полный билд таких карт, как The Well, Wellspring и Dusty 8, может занять несколько часов, при компиляции на обычном компьютере.

Дисковое пространство:
Изначально редактор весит 35 Гб, но если вы запустите 'buildAssets.cfg' (как мы рекомендуем), то дополнительно будет сгенерировано еще 6 Гб данных, увеличив вес редактора до 43 Гб. Поэтому дополнительное дисковое пространство зависит от того, что вы собираетесь делать с помощью редактора.

При создании модов, их размер будет зависеть от того, что вы будете делать: мод, не содержащий новых карт, только модифицирующий уже существующий игровой контент, будет весить около 200 Мб.
Мод по типу Wellspring будет весить около 500 Мб, в зависимости от того, как много контента вы измените/добавите.

Вот такие пироги )

+1

12

Тем временем немного новостей про Фобос.

На их официальном сайте и здесь, 17 сентября 2013 года появился новый devblog, в котором разработчики рассказывают что же там творилось у них все это время, что происходит с модом на данный момент и чем они там вообще занимаются)
По их словам все уровни мода уже практически полностью готовы, они расставили монстров, энтити и т.д. и сейчас прогоняют карты на баги, отлавливая косяки и недочеты. Так же местами они частично переделывают старые карты, т.к. для их текущего уровня качества они смотрятся уже не так хорошо, как раньше)
Свой уровнь качества они сравнивают с модом Black Mesa для халвы, который вышел не так давно) Говорят, что даже возможно смогли их переплюнуть)
На вопрос когда же будет релиз, сказали, что возможно в 2014 году)))  :whistle:
Чтож, будем ждать)

P.S. на приведенных скринах, переделанные старые места мне почему-то кажутся более интересными, чем то, что они сделали теперь...
Но в любом случае мод стоящий и ждем 2014 года)

+2

13

Интересная новость)) Ждем

0

14

jONNY[ReWIRE] написал(а):

Тем временем немного новостей про Фобос.

jONNY[ReWIRE] написал(а):

На вопрос когда же будет релиз, сказали, что возможно в 2014 году)))

Лол) Тащемта уже 2017 на дворе, а фобоса всё нет)))))

Я там немного почитал комменты у них на сайте, люди их мод с 2005 года ждут))
Т.е. мод в разработке уже более 10 лет)) 12 лет, Карл! Напоминает историю Дюка Нюкема, когда его разрабатывали-разрабатывали, да так долго разрабатывали, что когда он вышел в релиз - он уже нахер никому не нужен был) Кажется фобос постигнет такая же участь) [Если он вообще когда-нибудь выйдет]
Уже даже дум 4 вышел)

На их месте, если они еще не совсем забили на проект (а судя потому, что на их сайте иногда продолжают появляться новые скриншоты - они не забили), им давно пора уже выйти на какой-нибудь кикстартер, создать там ивент по сбору денег на завершение разработки и доделать уже наконец этот многострадальный мод)))

+1

15

jONNY[ReWIRE] написал(а):

На их месте, если они еще не совсем забили на проект (а судя потому, что на их сайте иногда продолжают появляться новые скриншоты - они не забили), им давно пора уже выйти на какой-нибудь кикстартер, создать там ивент по сбору денег на завершение разработки и доделать уже наконец этот многострадальный мод)))

Они в такой ситуации, что модом делать проект сейчас это бред, а отдельной игрой - это надо менять звуки, текстуры и всё наполнение, ибо как мне известно, всё содержимое pk4 файлов попадает под лицензию (EULA вроде бы)... Кикстартер да, должен окупить всё это дело (покупка арт библиотеки или найм художника/композитора), но только есть подозрение, что ждут это дополнение уже не так много людей)

0

16

Внезапно решил доделать одну свою старую стрейф-джамперскую карту. Она представляет собой огромную, открытую космическую станцию.
На карте есть 3 основных направления - rocketjump, strafejump и airfall. Но в процессе прохождения эти направления разветвляются еще на кучу других видов трюков.
При прохождении всех 3-х направлений и специальной зоны, открывается плазмаган и финальная зона под него.
Основные зоны имеют 3 сложности, легкий, средний и сложный. Так что занятие найдет себе и новичок.
Карту делаю в основном для себя, т.к. прохождение имеющихся на данный момент карт подобной тематики занимает 5 минут... Последний замер прохождения того, что готово у меня, показал около 2 часов...
Если есть ещё живые игроки, пишите) Буду собирать бета-тест скоро.
Геометрия карты готова ~ на 80% (Основные зоны - 100%, Финальная зона 90%, секреты - 20%)
Дизайн - 60%
Освещение - 30%
Скрипты - 80%
На днях постараюсь привести её более менее в порядок и выложу сюда скрины.

+1

17

FoREVERror написал(а):

Внезапно решил доделать одну свою старую стрейф-джамперскую карту. Она представляет собой огромную, открытую космическую станцию.
На карте есть 3 основных направления - rocketjump, strafejump и airfall. Но в процессе прохождения эти направления разветвляются еще на кучу других видов трюков.
При прохождении всех 3-х направлений и специальной зоны, открывается плазмаган и финальная зона под него.
Основные зоны имеют 3 сложности, легкий, средний и сложный. Так что занятие найдет себе и новичок.
Карту делаю в основном для себя, т.к. прохождение имеющихся на данный момент карт подобной тематики занимает 5 минут... Последний замер прохождения того, что готово у меня, показал около 2 часов...
Если есть ещё живые игроки, пишите) Буду собирать бета-тест скоро.
Геометрия карты готова ~ на 80% (Основные зоны - 100%, Финальная зона 90%, секреты - 20%)
Дизайн - 60%
Освещение - 30%
Скрипты - 80%
На днях постараюсь привести её более менее в порядок и выложу сюда скрины.

Карта, выполненная в Quake 3 стиле?

0

18

Respawner написал(а):

Карта, выполненная в Quake 3 стиле?

Сложно сказать какой именно там стиль... Нотки классики там определенно есть.
Я похожие карты в Doom 2 встречал. Там механика немного другая, но вдохновлялся я преимущественно ими.
В Quake 3 всё то, что я видел, немного иное в исполнении. Этакая цепочка минималистических полигонов для трюков.
Тут я постараюсь изобразить некую историю и концепцию открытой местности, так игрок, находящийся в начале, может видеть игроков, которые уже прошли значительно дальше. Это самая главная фишка карты.
Возможно я это реализую не настолько идеально, как у меня в голове, ведь я взял свой древний концепт, который был сделан немного неумело... Но то, что уже выходит мне более чем нравится.
Меня больше волнует вопрос освещения. Ведь если ставить полноценные источники света, которые будут кастовать тени в этом большом открытом пространстве, движок попросту умрёт.
Придется поиграться со светом. Теней не будет 100%. Бамп и спекуляр маппинг тоже под вопросом. А та картинка, которую я получаю без всего вышеперечисленного меня не устраивает.

К стати дополню своё описание:
На карте, помимо классического рокетджампа, будет плазмаджамп. Этот плазмаган я прописал отдельным оружием, так что у карты будет полная совместимость с любыми deathmatch картами (работа классического плазмагана никак не затронута).
Реализовал автоматическую выдачу игрокам амуниции. Теперь не нужно постоянно подбирать патроны и здоровье. В оригинальном клиенте Doom 3 скрипт работает безупречно. А вот в EMZ моде он работает плохо. Буду разбираться.
В планах реализовать бфгджамп, но это под вопросом.

0

19

FoREVERror написал(а):

На днях постараюсь привести её более менее в порядок и выложу сюда скрины.

Лучше дай побегать на карте , а скрины потом)))

+1

20

AZAZEL написал(а):

Лучше дай побегать на карте , а скрины потом)))

Мы с тобой к стати уже на ней бегали как-то давно) Еще до того, как я её забросил.
Она тогда одной текстурой была вся сделана) Да и размером она тогда была относительно небольшая...
Эх, времени катастрофически не хватает... 5/2 работа и в свободное время семейные и бытовые дела. В editor забегаю буквально на полчаса, натянуть пару текстур и поставить пару стенок :D
Бетка будет, а потом финальную версию выложу. Как было с d3refrag. Есть контакты с несколькими админами серверов, так что в планах закинуть карту им на серваки.

+1

21

FoREVERror написал(а):

Бетка будет, а потом финальную версию выложу.

ОК. Как только допилишь в норм состояние , кинь сюда или хотя бы  в VK .

0

22

FoREVERror написал(а):

Внезапно решил доделать одну свою старую стрейф-джамперскую карту...

Проект ещё жив) Переоценил свои способности и не получилось так быстро довести карту до бета теста...
Вот к стати как сейчас выглядит её схема, практически в финальном состоянии.
http://s9.uploads.ru/t/GTApY.png
Хочу попробовать переместить все эти вынесенные за пределы куски карты в общую зону, и если ФПС не просядет, то это будет реально круто)
Вот еще пара скринов:

Проход к Алтарю

http://s8.uploads.ru/t/5VnI9.png

Хардкорный стрейф

http://s3.uploads.ru/t/hGwdZ.png

Лестничный рокетджамп

http://s7.uploads.ru/t/thkeK.png

Рокетджамп

http://s3.uploads.ru/t/jLZ7m.png

Кривая аномальная комната

http://sd.uploads.ru/t/mrXwK.png

Стрейф

http://sh.uploads.ru/t/rlVZY.png

Легенда гласит, что после строительства этой космической станции, её стала пожирать некая аномалия, похожая на черную дыру. Но процесс остановился после того, как из неё вылетел странный артефакт, похожий на энергетический сгусток со странной формой.
Попытка взаимодействия с этим артефактом привела к тому, что произошел взрыв и куски этого артефакта разлетелись по всей станции. Эта энергетическая вспышка привлекла демонов. Но, по непонятным причинам, они все исчезли со станции.
Найденные обрывки записей с "аудиофлешки", видимо, одного из инженеров станции:
"10.11.2145: Прилетели на объект, провели проверку. Все узлы в рабочем состоянии."
"15.11.2145: Получили странный сигнал из комплекса ,,Марс Сити", ничего не поняли, пробуем связаться с ними."
"15.11.2145: Спустя пару часов в нашем энергетическом отделении произошло нечто странное. Искривились стены, словно перед ними стоит увеличительное стекло. Странное космическое явление. Вызвали специалистов, пусть разберутся."
"16.11.2145: Аномалия усилилась, никто не знает что это. Очень похоже на формирующуюся черную дыру. Руководство сейчас собрало экстренное совещание... Похоже, нас будут эвакуировать."
"16.11.2145: С Земли прилетели шаттлы. Нам сказали в скором порядке собирать вещи и через 20 минут быть в ангаре на погрузку. "
"16.11.2145: [неразборчиво] непонятное. Прошло 10 минут после последней записи. Пару минут назад было что-то похожее на взрыв. [неразборчиво] большая давка."
"16.11.2145: Почти [неразборчиво] до ангара. Тут прямо целая очередь! По пути встретил одного из этих специалистов. Он сказал что-то про черные стены и потолки и про какие-то плазменные фигурки. Что здесь вообще происходит? Я [неразборчиво]..."
"16.11.2145: Смотрю через окно, и, буквально на глазах, шлюз соседней части комплекса начинает пропадать! Часть почернела, будто их захватила эта аномалия. Часть стен просто разлетелась в разные стороны. [неразборчиво] легкая паника. Пытаюсь [неразборчиво], но [неразборчиво]..."

+2

23

FoREVERror написал(а):

Проект ещё жив) Переоценил свои способности и не получилось так быстро довести карту до бета теста...

И снова карта была заброшена на несколько лет и снова я продолжил её делать) Уже как месяцев 6 её периодически ковыряю, по состоянию могу сказать следующее:
За эти полгода сделал очень многое, многое доделал, многое починил.
Много было возни с текстурками. Часть пришлось создавать самому т.к. стандартными не получилось полностью вывезти концепцию и стилистику.
Много было возни с геометрией. С начала разработки прошло уже много времени, среднестатистическая производительность ПК выросла и, если поначалу приходилось ужиматься в деталях в пользу открытых пространств, которыми преобладает карта, то сейчас уже больше не было смысла жертвовать красотой ради FPS, но тут я столкнулся с другой проблемой, о ней чуть ниже...
Прокачал освещение, убрал этот ущербный материал с общим глобальным освещением без бамп маппинга и карты освещения. Настроил освещение индивидуально в каждой зоне, бамп и спекуляры теперь присутствуют, но пришлось отказаться от теней в пользу производительности (тени в Doom 3 катастрофически губят производительность).
Но теперь о проблеме. После повышения детализации напоролся на такие побочки, как нехватка памяти (не ПК, а 32 битного приложения). Карта в определенные моменты просто отказывается компилироваться, редактор начинает вылетать с ошибками о недостатке памяти. Сейчас вылеты бывают двух типов - рандомные и постоянные. Сначала появились рандомные, их можно терпеть, просто попытавшись скомпилировать карту ещё несколько раз. Обычно раз на 2й-4й карта компилируется нормально. Но в последнее время уже трижды столкнулся с постоянными, когда карта вообще перестаёт компилироваться. В первый раз в одной из зон оказалась дыра, но редактор не сообщал об этом, а просто падал с ошибкой, так что обнаружил не сразу. Во второй раз слишком разошёлся с источниками света, слишком много их сделал. Пришлось убирать и оптимизировать. Ну и в третий раз, буквально на днях снова попал на такую ошибку, ничего не помогало, пока не решил просто все зоны максимально сдвинуть друг к другу (но чтоб зоны не пересекались освещением). Помогло. Видимо редактор резервирует в памяти занятую рабочую область, и если 2 зоны уровня находятся по разным сторонам полотна редактора, допустим в левом нижнем углу и в правом верхнем, то при компиляции движок будет пробегать по всем координатам между ними, и если объектов на карте очень много, то память в процессе тупо переполняется. Но я бы не сказал, что у меня зоны были шибко далеко друг от друга, так что видимо я приблизился к пределу движка, как бы печально это не звучало... Видимо теперь последний рывок, доделываю то, что есть и в релиз. Надеюсь под нагрузкой с несколькими игроками карта будет стабильно работать, ибо помню печальный опыт с FRDM1, когда заморочился с оптимизацией и добился 60 FPS при игре на своём сервере в одиночку, но стоило зайти ещё 2-3 игрокам, так фпс просаживался до 30... Но это ещё на том, древнем железе, с 1 ядром на 1.8 ГГц и 1.5 ГБ ОЗУ.
Скринов пока нет, думаю по приколу сделаю трейлер, когда всё там доведу до ума)

+1


Вы здесь » Форум Мапперов и Doom'еров » Свободное общение » Новости маппинга