FoREVERror написал(а):Проект ещё жив) Переоценил свои способности и не получилось так быстро довести карту до бета теста...
И снова карта была заброшена на несколько лет и снова я продолжил её делать) Уже как месяцев 6 её периодически ковыряю, по состоянию могу сказать следующее:
За эти полгода сделал очень многое, многое доделал, многое починил.
Много было возни с текстурками. Часть пришлось создавать самому т.к. стандартными не получилось полностью вывезти концепцию и стилистику.
Много было возни с геометрией. С начала разработки прошло уже много времени, среднестатистическая производительность ПК выросла и, если поначалу приходилось ужиматься в деталях в пользу открытых пространств, которыми преобладает карта, то сейчас уже больше не было смысла жертвовать красотой ради FPS, но тут я столкнулся с другой проблемой, о ней чуть ниже...
Прокачал освещение, убрал этот ущербный материал с общим глобальным освещением без бамп маппинга и карты освещения. Настроил освещение индивидуально в каждой зоне, бамп и спекуляры теперь присутствуют, но пришлось отказаться от теней в пользу производительности (тени в Doom 3 катастрофически губят производительность).
Но теперь о проблеме. После повышения детализации напоролся на такие побочки, как нехватка памяти (не ПК, а 32 битного приложения). Карта в определенные моменты просто отказывается компилироваться, редактор начинает вылетать с ошибками о недостатке памяти. Сейчас вылеты бывают двух типов - рандомные и постоянные. Сначала появились рандомные, их можно терпеть, просто попытавшись скомпилировать карту ещё несколько раз. Обычно раз на 2й-4й карта компилируется нормально. Но в последнее время уже трижды столкнулся с постоянными, когда карта вообще перестаёт компилироваться. В первый раз в одной из зон оказалась дыра, но редактор не сообщал об этом, а просто падал с ошибкой, так что обнаружил не сразу. Во второй раз слишком разошёлся с источниками света, слишком много их сделал. Пришлось убирать и оптимизировать. Ну и в третий раз, буквально на днях снова попал на такую ошибку, ничего не помогало, пока не решил просто все зоны максимально сдвинуть друг к другу (но чтоб зоны не пересекались освещением). Помогло. Видимо редактор резервирует в памяти занятую рабочую область, и если 2 зоны уровня находятся по разным сторонам полотна редактора, допустим в левом нижнем углу и в правом верхнем, то при компиляции движок будет пробегать по всем координатам между ними, и если объектов на карте очень много, то память в процессе тупо переполняется. Но я бы не сказал, что у меня зоны были шибко далеко друг от друга, так что видимо я приблизился к пределу движка, как бы печально это не звучало... Видимо теперь последний рывок, доделываю то, что есть и в релиз. Надеюсь под нагрузкой с несколькими игроками карта будет стабильно работать, ибо помню печальный опыт с FRDM1, когда заморочился с оптимизацией и добился 60 FPS при игре на своём сервере в одиночку, но стоило зайти ещё 2-3 игрокам, так фпс просаживался до 30... Но это ещё на том, древнем железе, с 1 ядром на 1.8 ГГц и 1.5 ГБ ОЗУ.
Скринов пока нет, думаю по приколу сделаю трейлер, когда всё там доведу до ума)