Итак,господа,сдесь я вам поведаю парочку приколов,которые можно поставить на карты,дабы улучшить их.

                                                                      Шкафчик
С этим все гениально просто:
1)Создаем env\env_storagecabinet
2)Создаем меш с текстурой common\entity_gui, переделываем в func_static и ставим, где должен быть экранчик с кодом
3)Ставим нужные предметы
4)Обтягиваем шкафчик стеной common\full_clip, т.к. через шкаф можно спокойно пройти

А теперь параметры у env_storagecabinet:
[anim] - open

Параметры у меша:
[gui] - guis/controlpanels/cabinet.gui
[gui_parm1] - первая цыфра кода
[gui_parm2] - вторая
[gui_parm3] - третья
[gui_parm4] - medicaments//что находится в шкафчике
[gui_parm5] - 021//Любые три цифры от балды - типа номер ящика

Также добавте параметр к каждой вещи, что лежит в шкафчике:
[triggerfirst] - 1//не подбирать, пока не будет активировано триггером(чтобы через ящик не забрать все, что есть в ящике)

Потом создаем trigger_relay, от него коннектим ко всем предметам и к шкафчику, а к нему коннектим меш...

                                                  Жизненные ресурсы (настенная аптечка с инъекциями)
Для начала создаем модель models/mapobjects/healthgui/healthgui.lwo
Потом пишим параметры:
[gui] - guis/controlpanels/healthstation.gui//путь к GUI
[gui_parm1] - 999//скока жизек изначально в этой ботве

                                                                Эффект старения героя при взгляде на зеркало.
не помните? Это на карте mars_city2, в туалете...
1)Делаем зеркало(браш с текстурой common/nodraw, потом выделяем одну из сторон и назначаем текстуру washroom\mirror). Позади зеркала ничего не должно быть + обязательно какую-нить рамку
2)Перед ним ставим trigger_once и конектим его к speaker и к target_setinfluence.

Параметры у speaker:
[s_shader] - sound/stingers/mc2_flamesting.wav//можете конечно же другой звук поставить...

Параметры у target_setinfluence:
[time] - 3
[radius] - 512//на каком радиусе все будет видно...ну вы поняли
[fade_time] - .5//время затемнения... вроде бы
[influenceLevel] - 2//не знаю
[mtrVision] - textures/decals/bloodyfilmred//что мы будем видеть... я имею ввиду, все для красоты покроится касным цветом... на время конечно же
[visionRadius] - 512//примерно тож самое, что и радиус
[effect_vision] - 1//не знаю
[skinVision] - skins/player/hellface//смена скина
[fov] - 15//не помню
[fovTime] - .5//не помню
[leaveFov] - 1//не помню
[snapangle] - 270//вместо параметра angle используй этот

                                                                                      Конец уровня (для сингла)
Триггер коннектим к target_endlevel. Параметры к нему:
[nextMap] - hellhole.map//следующая карта
[endOfGame] - 1//если 1 - конец игры
[guiName] - ???//не знаю. Поверьте, сюда не вписать имя GUI с титрами.

А титры делаются так(вы можете сделать другое GUI, будет даж лучше):
1)Делаем небольшую коробку с текстурой sfx\black(В:Зачем? О:Если делать тупо где-то с внешней стороны карты, то момент с титрами будет глючить (виспорталы все открываются))
2)Создаем внутри коробки func_cameraview и target_null, конектим...сами знайте как))
3)Делаем меш, натягиваем на него текстуру common\entity_gui1(как-то так), переделываем в func_static и приписываем параметр [gui] - guis/credits.gui
4)Располагаем все так, чтобы камера видела только этот GUI(при нажатии на target_null, камера начинает показывать так, как будет показывать в игре)

Параметры у камеры:
[trigger] - 1//работает после триггера
[disconnect] - 1//в любую секунду можно нажать на ESC... кароче вылетит в меню
[target] - target_null
[target1] - target_endlevel//Да, забыл, не забудьте создать target_endlevel

От триггера коннектите к тому мешу с GUI и к камере.

Вот некоторые приколы.Если что то можете посмотреть карту пример с этими приколами (кстати там не только эти приколы)
Вот эта карта