trigger_once(статический)
Этот триггер срабатывает только один раз. Параметры:
[delay] - время//сколько времени ждать действия после прикосновения к триггеру
[call] - имя_скрипта//вызов скрипта, о них я расскажу позже
[requires] - имя_предмета//у вещи выставляем параметр[inv_name] - имя_предмета, триггер сработает после взятия предмета
[removeItem] - имя_объекта//какой объект удалить после прикосновения с триггером
[anyTouch] - 1//если стоит 1, срабатывает после прикосновения монстра,NPC и др.живые существа(точно не помню, возможно не правильно)
[noClient] - 1//если стоит 1, срабатывает ТОЛЬКО после прикосновения монстров, NPC
[triggerFirst] - 1//если стоит 1, работает только после прикосновения другого триггера(другой триггер привязываем к этому)
эти параметры работают у всех триггеров
trigger_multiple(статический)
Этот триггер работает несколько раз, т.е. бесконечно. Параметры:
[wait] - время//через какое время триггер срабатывает снова при значении -1, триггер работает один раз(проще поставить trigger_once)
[random] - мин_время макс_время//срабатывает снова по случайному моменту времени
trigger_hurt(статический)
При прикосновении с этим триггером игрок получает повреждение. Параметры:
[def_damage] - damage_lightBreak//Тип урона, вот еще парочка видов урона:
damage_co_electric_trac
damage_triggerhurt_10 / 15 / 25 / 50 / 75 / 100 / 1000
более подробный список смотреть в base\def\damage.def
trigger_entityname(статический)
.Тож самое,что и остальные +один параметр:
[entityname] - имя_чувака//Срабатывает только после прикосновения с именем, которое здеся указано
Сразу же о trigger_once_entityname - тот же, что и trigger_entityname, только срабатывает один раз
trigger_facing(статический)
.В этот триггер надо зайти и посмотреть в сторону белой стрелки.Параметры:
[angle] - 180//направление стрелки
[angleLimit] - 45//Лимит угла
trigger_fade(нестатический)
После активации этого триггера произойдет затухание экрана. Параметры:
[fadeTime] - 5//Сколько будет происходить затухание
[fadeColor] - 1 0 0 1//Убираем последнюю единицу, происходит обратный процесс. Первые три цифры - это цвет RGB (красный зеленый синий)
trigger_timer(нестатический)
Через этот триггер повторяется вызов от другого триггера, этот вызов будет повторятсся автоматически. Параметры:
[start_on] - 1// 1-включен, 0-выключен, в каком состоянии будет находится триггер после возрождения игрока
[wait] - 5//Через какое время цикл будет повторяться
trigger_flashlight(статический)
Тот же trigger_multiple, только работает, если в него посветить фонариком
trigger_relay(нестатический)
Используется чисто для удобства. Например нам надо чтобы от прикосновения с одним триггером, заработало два события, причем одно из ни х запаздало к примеру на 5 сек.
К незапаздывающему событию триггерим триггер, а к тому, которое должно активироваться через 5 сек триггерим trigger_relay. Ну и тот триггер триггерим к trigger_relay. А у trigger_relay выставляем параметр
[delay] - 5//Срабатывать через 5сек.
trigger_count(нестатический)
Предположим, нам надо, чтобы событие проявилось, когда закончатся несколько других, прошу заметить не одно а несколько. Ну к примеру, нам надо, чтобы монстр появился только после убийства двух других, для этого триггерим этих двух монстров к trigger_count, у триггера выставляем:
[count] - 2//после какого по счету убийства должно проявиться событие
Ну и на всяк случай вот еще один параметр (не из примера)
[repeat] - 2//Скока раз повторить цикл, при значении в 0 - один раз
Ну и в конце концов для недогадавшихся trigger_count триггерим к монстру, которыый должен появиться(ну уж как он появляется, рассказывать не буду)